En el siguiente video el animador Vicenzo Lodigliani recopila los 12 principios de la animación establecidos por Walt Disney Studios en los años 30.
Estos 12 principios de la animación fueron desarrollados por los conocidos como los ‘old men’ de la compañía, entre ellos Frank Thomas y Ollie Johnston, quienes para la época no eran ningunos ancianos. Más bien eran los jóvenes que estaban a la vanguardia de descubrimientos que estaban contribuyendo al desarrollo de una nueva forma de arte. En el video Lodigiani hace referencia al libro The ILLUSION OF LIFE: DISNEY ANIMATION, de Ollie Johnston.
Estos principios fueron el resultado de la reflexión sobre la práctica y el deseo de Disney de idear una forma de animación que pareciera más ‘real’ en términos de cómo se mueven las cosas. Y cómo ese movimiento puede utilizarse para expresar el carácter y la personalidad.
Los 12 principios de la animación según Disney
Estirar y encoger
El propósito de estirar y encoger una figura es dar una sensación de peso y flexibilidad al animar objetos y personajes.
Anticipación
La anticipación se usa para hacer más realista los movimientos y la acciones. Un personaje que va a lanzar un golpe, retrocede su brazo para tomar impulso. De la misma forma, un bateador debe echar hacia atrás el bate para hacer el swing. Ese movimiento retroactivo es la anticipación. Esta técnica se usa cuando un personaje u objeto se echa a andar o correr, por ejemplo. un personaje que va a saltar debe doblar las rodillas antes.
Puesta en Escena
Johnston y Thomas la puesta en escena como la presentación de cualquier idea de forma completamente clara, sin dudas. Tiene un sentido similar al concepto de puesta en escena en el cine o el teatro e involucra todos los elementos de la imagen: desde la relación de las luces y las sombras, hasta la posición de cámara y los movimientos de los objetos o personajes dentro de un encuadre determinado.
Animación directa y Pose a pose.
Se trata de dos técnicas de animación distintas. En la primera se dibujan todos los cuadros de una escena determinada, de principio a fin. Esto le da una sensación de mayor realismo y fluidez a los movimientos.
La segunda técnica, la animación pose a pose, consiste en dibujar las poses más importantes y luego rellenar los vacíos entre pose y pose. A los cuadros de cada pose, se les llama fotogramas o cuadros clave. Y el proceso de rellenar los vacíos entre pose y pose, interpolación.
Con el advenimiento de la animación digital, el proceso de interpolación se puede hacer forma automática. Usualmente se usan varias técnicas.
Acción complementaria y Acción superpuesta
Los principios de acción complementaria y acción superpuesta están estrechamente relacionados. Como en casos anteriores, su principal objetivo es hacer que el movimiento sea más realista y hacer los objetos o personajes se muevan de acuerdo con las leyes de la física, sobre todo el principio de la inercia.
La Acción complementaria consiste en el movimiento que las distintas partes independientes del cuerpo o de un objeto siguen haciendo una vez que el personaje o el objeto se ha detenido. Son movimientos oscilatorios hacia el centro de masa.
Por otro lado, Frank Thomas y Ollie Johnston por Acción superpuesta entienden por acción superpuesta los diferentes movimientos que en distintos rangos hace cada una de las partes del cuerpo del personaje o el objeto. Pueden ser además los movimientos que realicen estar partes cuando el personaje está en reposo.
Aceleramiento y desaceleramiento
Frank Thomas y Ollie Johnston, en sus 12 principios de la animación, estipulan que los movimientos en la animación también deben responder a las leyes de la física. De modo que, todos los inicios y fines de los movimientos o acciones debe comenzar con el alejamiento y desaceleramiento progresivo. Desde luego, esto dota de mayor realismo a los movimientos.
Arcos
También como consecuencia de las leyes de la física, los movimientos en la naturaleza tienen a describir trayectorias en forma de arco. Un objeto lanzado debe describir una trayectoria parabólica. La excepción son los movimientos mecánicos o muy fuertes, que pueden describir trayectorias rectas.
Acción Secundaria
Las acciones secundarias o paralelas le confieren mas vida y realismo a una escena. Son todas aquellas acciones que el personaje u objeto puede realizar en paralelo al movimiento principal, siempre y cuando no lo sustituya ni distraiga al espectador.
Timing
Timing es el número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción determinada. un buen timming ayuda a que las acciones obedezcan las leyes de la física y luzcan más realistas o naturales. Está estrechamente relacionado con la efectividad de las acciones y la puesta en escena. Incluso, con las emociones. O la efectividad de un gag. Una broma puede resulta más o menos graciosa dependiendo del timming con que se realiza.
Exageración
Otro de los 12 principios de la animación importantes es la exageración. Es quizás el alma de toda animación. La exageración puede usarse para efectos cómicos como en la caricaturización. O con efectos poéticos. O surrealistas.
Dibujo Sólido
Según Frank Thomas y Ollie Johnston, otro de los 12 principios de la animación imposible de soslayar es el del dibujo sólido. Básicamente se trata de dotar los personajes y objetos de volumen y peso para subrayar su tridimensionalidad.
Atractivo
Finalmente, para Frank Thomas y Ollie Johnston, los personajes y objetos en la animación deben resultar atractivos, plenos de carisma. Incluso, cuando se trata de antagonistas o villanos. Mejor aún si son más atractivos.
Corolario
Es necesario decir que muchos momentos brillantes de la animación se han creado sin referencia a estos principios. Sin embargo, son apropiados para un determinado estilo de dibujos animados.
Más información: Centre for animation & interactive media